Sabtu, 04 Oktober 2014

TELEMATIKA

1. PENGERTIAN TELEMATIKA

Telematika adalah singkatan dari telekomunikasi dan informatika. Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L’informatisation de la Societe. Istilah telematika ini berasal dari kata dalam Bahasa Perancis yaitu ”telematique”, yang merupakan gabungan dari dua kata yaitu telekomunikasi dan informatika. Dua kata tersebut memiliki arti sebagai berikut : 
  • Telekomunikasi : Teknik pengiriman pesan dari suatu tempat ke tempat lain yang berlangsung secara dua arah serta mencakup semua bentuk komunikasi jarak jauh.
  • Informatika : Struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. 
Jadi telematika itu sendiri dapat diartikan sebagai sistem jaringan komunikasi jarak jauh dengan teknologi informasi yang lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Salah satu contoh telematika yaitu internet. Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978.
Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing dan Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.
Telekomunikasi mempunyai pengertian sebagai teknik pengiriman pesan, dari suatu tempat ke tempat lain, dan biasanya berlangsung secara dua arah. 'Telekomunikasi' mencakup semua bentuk komunikasi jarak jauh, termasuk radio, telegraf/ telex, televisi, telepon, fax, dan komunikasi data melalui jaringan komputer. Sedangkan pengertian informatika) mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. 

Istilah telematika yang berasal dari kata dalam bahasa Perancistelematique merupakan gabungan dua kata: telekomunikasi dan informatika. Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. 

Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION  dan INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep computing dan communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai (the new hybrid technology) yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu. 

Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI,MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau (the Net). 

Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar iatilah teknologi informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun information and communication technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya. 


Istilah telematika juga sering dipakai untuk beberapa macam bidang seperti:
  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi. 
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology). 
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics). 

Menurut Kerangka Kebijakan Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia, disebutkan bahwa telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Sesuai dengan pendapat pemerintah, bahwa telematika diartikan sebagai singkatan dari : 
• tele = telekomunikasi, 
• ma = multimedia, dan 
• tika = informatika. 

Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika Indonesia (MASTEL), istilah telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi komputer), teknologi telekomunikasi, dan multimedia. Dalam perkembangannya, telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan sesuai jangkauan tertentu menurut keperluan sampai seluruh dunia. 

Menurut Wikipedia, istilah telematika ini sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah: Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai teknologi Komunikasi dan informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi. 

Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology). 
Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics) 

Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan informatika Republik Indonesia. Fungsinya meliputi: 
  • Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika; 
  • Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika; 
  • Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika; 
  • Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika; 
  • Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen aplikasi sistem informasi pemerintahan pusat dan daerah; 
  • Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi; 
  • Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.

 CONTOH KELEBIHAN DAN KEKURANGAN TELEMATIKA


        KELEBIHAN :

·        Telematika telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas yaitu dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet. Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya.Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.


KEKURANGAN :

·        banyak kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya: cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.
·         Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu

SARAN – SARAN :
Saran yang dapat diambil untuk perbaikan secara  menyeluruh pemerintah atau kemenkominfo dapat melakukan beberapa langkah diantaranya sebagai berikut :
1.  Dilaksanakan, bidang aplikasi dan telematika Dinas  Komunikasi dan Informatika  harus  melaksanakan semua kebijakan dan prosedur keamanan  informasi pada semua area. Hal ini bertujuan untuk  memaksimalkan pencapaian dan tingkat kematangan  keamanan informasi
2. Dimonitoring, setelah melakukan dan melaksanakan  seluruh kebijakan dan prosedur yang ada. Bidang Aplikasi dan telematika harus selalu memonitoring  segala aktivitas IT meliputi kinerja pegawai, kinerja hardware dan software pengamanan serta penerapan  regulasi (sanksi dan hukuman) yang ada terkait  keamanan informasi.
3. Dievaluasi, tahapan ini bertujuan untuk mengevaluasi  setiap penerapan kebijakan dan prosedur terkait keamanan informasi. Evaluasi ini menilai efektifitas, kinerja, dan efisiensi terhadap segala aktivitas IT yang dilakukan
4. Diperbarui, tahapan ini merupakan langkah selanjutnya  dari proses evaluasi penerapan kebijakan dan prosedur.  Apabila dalam hasil evaluasi tersebut terdapat  kekurangan baik dalam penerapan kebijakan, prosedur, teknologi dan SDM, maka perlu adanya tindakan  pembaruan atau perbaikan.
5. Dokumentasi, tahap ini bertujuan untuk, melaporkan  mencatat dan merekam segala aktivitas IT yang berhubungan dengan keamanan informasi.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika ,  http://adhika-rmd.blogspot.com/2012/11/kelebihan-dan-kekurangan-telematika.html

Senin, 17 Maret 2014

paradigma pemilu legislatif 2014



PARADIGMA PEMILU LEGISLATIF 2014

DI KOTA BEKASI

PENDAHULUAN

1.      Latar belakang

Mendengar kata pemilu mungkin bukanlah sesuatu yang asing bagi masyarakat indonesia yang menganut sistem demokrasi. Banyak masyarakat yang mengartikan pemilu sebagai pesta demokrasi di negri ini, seperti yang kita rasakan saat ini, sebentar lagi kita akan melaksanakan pemilu presiden.tetapi kita akan membahas pemilihan legislatif.
Pada tanggal 7 september 2012, Komisi Pemilihan Umum mengumumkan 46 partai politik yang telah mendaftarkan diri untuk mengikuti pemilu 2014, dimana diantaranya merupakan partai politik yang baru pertama kali mengikuti pemilu atau mengganti nama partainya. 9 partai merupakan peserta pemilu 2009 yang berhasil mendapat kursi di DPR periode 2009-2014. Pada tanggal 10 september 2012 KPU meloloskan 34 partai yang memenuhi syarat pendaftaran minimal 17 buah dokumen. Selanjutnya pda atanggal 28 oktober 2012, KPU mengumumkan 16partai yang lolos verifikasi administrasi dan akan menjalani verifikasi faktual. Sesuai dengan Dewan Kehormatan Penyelengara Pemilihan Umum, verifikasi juga dilakukan terhadap 18 partai yang tidak lolos verifikasi administrasi. Hasil dari verifikasi faktual ini ditetapkan tanggal 8 januari 2013, dimana KPU mengumumkan 10 partai sebagai peserta pemilu 2014.




2.      Tujuan

Tujuan pemilu menurut ketentuan Pasal 22E ayat (2) Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 adalah untuk memilih anggota Dewan Perwakilan Rakyat, Dewan Perwakilan Daerah, Presiden dan Wakil Presiden dan Dewan Perwakilan Rakyat Daerah. Tujuan pemilu legislatif tahun 2009 menurut ketentuan Pasal 1 angka (2) Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2008 adalah untuk memilih anggota Dewan Perwakilan Rakyat, Dewan Perwakilan Daerah, Dewan Perwakilan Rakyat Daerah Provinsi, Dewan Perwakilan Rakyat Kabupaten/Kota dalam Negara Kesatuan Republik Indonesia berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945.


PEMBAHASAN

Banyak sebagian dari para calon anggota legislatif memiliki paradigma berpikir menjadi anggota legislatif itu menjadi lahan investasi yang sangat menguntungkan.bahkan dari sebagian mereka banyak yang berani mengambil resiko mengeluarkan uang sangat banyak hingga ratusan juta untuk melakukan kampanye agar mereka dapat terpilih sebagai calon legislatif. Adapula beberapa calon yang berasal dari golongan menengah kebawah  yang mungkin hanya memiliki modal kampanye cukup kecil namun mereka tetap melakukan kampanye dengan modal seadanya yang mereka punya dan dengan cara mereka sendiri yang cukup unik agar dapat bersaing dengan para caleg yang bermodal cukup besar. Mereka berasumsi jika mereka terpilih maka uang yang mereka keluarkan cepat kembali bahkan akan berlipat. Karena sebagai anggota legislatif mereka mendapatkan sesuatu yang menguntungkan selain dari gaji yang cukup besar, fasilita dan tunjangan-tunjangan yang akan mereka dapat sebagai anggota legislatif seperti kendaraan,rumah dll, yah mungkin akan ada sedikit penghasilan tambahan dan kemudahan-kemudahan dengan adanya predikat yang melekat pada dirinya sebagai anggota legislatif (korupsi).
Demi mendapatkan banyak suara dalam pemilu april mendatang mereka melakukan berbagai macam bentuk kecurangan untuk menarik simpati para calon pemilih. Seperti memberikan sembako, perbaikan infrastruktur bahkan uang tunai di daerah yang akan memilihnya atau kita kenal dengan sebutan “pencitraan”. Adapun metode-metode yang mereka lakukan untuk mengkampanyekan diri kepada masyarakat seperti menyebarkan brosur, stiker, spanduk, bendera hingga baliho yang berukuran besar. Mereka biasanya menyuruh orang atau yang sering disebut sebagai tim sukses untuk menyebarluaskan visi dan misi para caleg tersebut. Di setiap daerah yang termasuk kedalam daerah pilihanya akan ditetapan kader-kader untuk mengkordinir kampanye untuk menarik perhatian para pemilih. Nah biasanya melalui kader-kader inilah para caleg melakukan trik-trik kecurangan yang saya sebutkan di atas.
Di setiap periode pemilihan akan ada saja yang dilakukan para caleg untuk mendapatkan simpati masyarakat. Mereka menjanjikan berbagai macam hal yang muluk-muluk.namun jika mereka sudah terpilih apakah yang mereka janjikan akan di realisasikan? Sebuah pertanyaan besar untuk kita. Inilah ironi dari pemilihan legislatif.
Setiap manusia ingin memiliki kehidupan yang layak dan lebih baik.Namun banyak yang memilih dengan cara singkat. Dengan menjadi anggota legislatif salah satunya. Cara berpikir anggota legislatif sekarang sangatlah jauh dari apa yang diharpkan masyarakat. Mereka lebih mementingkan kepentingan pribadi walaupun ada sedikit yang tersalurkan kepada masyarakat.

KESIMPULAN

Benar adanya paradigma berpikir calon anggota legislatif, sebagai anggota legislatif adalah investasi untuk memperkaya diri dengan cara mudah dan singkat. Perebutan bangku DPRD atau legislatif bukan lagi bertujuan untuk kemakmuran rakyat. Namun sebagai ladang pendapatan melimpah yang mengatasnamakan rakyat.
Wajar jika pada pemilu april 2014 nanti banyak pemilih yang akan memilih melakukan golput. Karena rakyat sudah banyak yang tidak percaya lagi dengan para calon pemimpin mereka. Ini didasarkan kekecewaan yang cukup besar karena sudah banyak berharap kepada pemimpin yang dahulu berjanji untuk mensejahterakan rakyat dan memajukan daerah yang akan dipimpinnya. Seperti janji-janji yang mereka ucapkan dengan suara keras dihadapan rakyat yang berharap kepada dirinya. Sehingga menimbulkan pola pikir masyarakat kalau para calon pemimpin mereka itu hanya tukang membual yang memberikan janji-janji kosong.

Selasa, 03 Desember 2013

SEORANG KOMPOSER BESAR PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA DI BIDANG KESENIAN “ISMAIL MARZUKI”

ISMAIL MARZUKI


  




Ismail Marzuki adalah seorang komponis besar Indonesia yang semasa hidupnya sudah menciptakan lebih dari 200 buah lagu. Diantaranya lagu Sepasang Mata BolaRayuan Pulau kelapaIndonesia Pusaka, dan lain-lain. Namanya diabadikan sebagai nama pusat kesenian di Jakarta, yaitu Taman Ismail Marzuki (TIM).




 

Sebagai komponis, dia dikenal produktif dan pandai melahirkan karya-karya yang mendapat apresiasi tinggi dari masyarakat. Dalam bermusik, dia mempunyai kebebasan berekspresi, leluasa bergerak dari satu jenis aliran musik ke aliran musik lain, ia juga mempunyai kemampuan menangkap inspirasi lagunya dengan beragam tema.

Keterpesonaan Ismail Marzuki pada sisi-sisi romantisme masa perjuangan melahirkan lagu-lagu bertema cinta dan perjuangan. Meskipun lagu-lagu karyanya tampak sederhana, syairnya sangat kuat, melodius, dan punya nilai keabadian.

Lagu-lagunya yang bertemakan cinta hingga sekarang masih tetap hidup dan disukai tua dan muda seperti sepasang mata bola, selendang sutra, melati di tapal batas, aryati, janagan ditanya kemana aku pergi, payung fantasi, sabda alam,kopral jono, dan sersan mayorku.

Gelar pahlawan nasional dianugerahkan kepadanya bersama lima putra terbaik bangsa indonesia lainnya, yakni Maskoen Soemadireja, Andi Mappanyukki, Raja Ali Haji, KH. Achmad Ri’fai, dan Gatot Mangkoepradja. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono menganugrahkan dalam rangkaian peringatan hari pahlawan 10 November di istana negara rabu 10 November 2004.

Ismail Marzuki memang seorang komponis besar yang sampai saat ini boleh belum jadi belum ada yang dapat menggantikannya. Karena itu, memang sudah layak diberikan penghormatan padanya sebagai pahlawan nasional. Karya-karya Ismail Marzuki memang kaya,baik soal melodi maupun liriknya. Ia juga menciptakan lagu dengan berbagai macam warna,salah satunya keroncong,dianataranya Bandung Selatan Di Waktu Malam dan Pahlawan Muda

Ismail Marzuki atau Bang Maing adalah putra Betawi asli. Lahir di Kwitang, Jakarta pada 11 Mei 1914. Sejak kecil ia tidak banyak menerima kasih saying sang ibu, karena ibunya meninggal ketika ia berusia tiga bulan. Sedangkan kakak kandungnya bernama Anie Haminah yang umurnya berbeda sekitar sebelas tahun.

Ismail Marzuki menempuh pendidikan di HIS Idenburg, Menteng sampai tamat kelas 7, dilanjutkan ke MULO di jalan Menjangan, Jakarta. Saat itu ia dibelikan ayahnya alat musik seperti harmonika, mandolin, dan lain-lain. Dengan alat musik itu ia bermain musik dan menciptakan lagu. Lagu pertamanya berjudul O Sarinah yang ia ciptakan saat berusia 17 tahun.

Dengan bekal ijazah MULO dan lancar berbahasa Inggris dan Belanda ia diterima bekerja di Socony Servie Station. Tetapi ia tidak lama bekerja disana. Ismail kemudian bekerja di perusahaan dagang KK Nies, yang menjual alat-alat musik dan merekam piringan hitam. Ia senang bekerja disana karena bisa menyalurkan bakatnya dalam bidang musik.

Sejak usia muda Ismail Marzuki sudah menguasai berbagai alat musik. Sekitar tahun 1936 Ismail Marzuki bergabung dengan perkumpulan orkes Lief Java pimpinan Hugo Dumas. Disanalah kemampuannya meningkat pesat. Ia sangat kreatif mengaransemen lagu beragam genre, lagu-lagu Barat, irama keroncong, maupun langgam Melayu. Ia yang pertama memperkenalkan instrument akordean kedalam langgam Melayu sebagai pengganti harmonium pompa.

Sejak itu ia memperoleh kesempatan tampil dalam siaran Nederlands Indische Omroap Maatschapij dan tidak pernah meninggalkan dunia radio. Kegiatannya lebih banyak menggubah dan mengaransemen lagu-lagu. Saat pendengar radio meminta Lief java menyiarkan lagu-lagu Hawaii juga, maka dibentuk sebuah Band Hawaiian dengan nama Sweet Java Islander yang diisi oleh Ismail Marzuki, Victor Tobing, Hasan Basri, Pek De Rosario,dan Hardjomuljo.

Karya-karya Ismail Marzuki pertama mulai direkam ke piringan hitam pada 1937 yang disambut hangat oleh para penggemar musik. Diantara lagu yang direkam antara lain O SarinahAli Baba Rumba, dan Olhe Lheu Dari Kotaradja. Setahun kemudian Ismail Marzuki mengisi suara dalam film Terang Bulanyang diperankan oleh Rd. Muchtar dalam lagu Duduk Termenung, karena bintang film itu tidak sanggup menyanyikannya. Kesuksesan di dunia film membuatnya diundang ke Malaysia dan Singapura dalam serangkaian pementasan. 

Salah satu lagu yang ia ciptakan pada 1939 berjudul Als De Orchideen Bloeien, sangat memikat hati penggemar di seluruh tanah air bahkan hingga ke negeri Belanda. Pemancar Radio Hilversium, Nederland, sering menyiarkan lagu itu atas permintaan pendengar. 

Pada masa penjajahan Jepang ia melakukan perlawanan dengan caranya sendiri melalui lagu. Ia menggubah lagu Bisikan Tanah Air serta lagu Indonesia Pusaka. Ia pernah dipanggil oleh Kenpetai untuk dimintai penjelasan saat lagu itu disiarkan secara luas di radio. Ia juga membuat lagu perjuangan untuk Peta (Pembela Tanah Air), yaitu mars Gagah Perwira. Lagu Rayuan Pulau Kelapa ia ciptakan tahun 1944. Ia tidak sendiri, karena komposer lain seperti Cornel Simandjuntak membuat lagu yang menggugah semangat, Maju Tak Gentar, dan Kusbini membuat lagu yang membangkitkan perasaan Bagimu Negeri. 

Ismail Marzuki selam ini diyakini sebagian besar masyarakat indonesia sebagai pencipta lagu Halo-Halo Bandung yang terkenal. Lagu tersebut menggambarkan besarnya semangat rakyat Bandung dalam peristiwa Bandung lautan api. Namun sebenarnya siapa pencipta lagu tersebut yang sebenarnya masih diperdebatkan oleh sebagian masyarakat Indonesia.

Ismail Marzuki menikah pada 1940 dengan Eulis Zuraidah. Sampai akhir hayatnya Ismail Marzuki tidak dikaruniai anak. Tetapi ia memiliki seorang anak angkat bernama Rachmi Aziah.

Pada tahun 1956 Ismail Marzuki jatuh sakit. Lagu terakhir yang ia ciptakan yang dibuat pada masa sakit berjudul Inikah bahagia? Pada tanggal 25 Mei 1958 di Jakarta, Ismail Marzuki meninggal dunia di usia 44 tahun.



Minggu, 20 Oktober 2013

sumpah pemuda





Sumpah Pemuda pada tanggal 28 Oktober 1928 merupakan bukti otentik bahwa Bangsa Indonesia telah lahir dan juga merupakan buah dari perjuangan rakyat yang selama ratusan tahun tertindas dibawah kekuasaan kaum kolonialis pada saat itu.

Berikut ulasan dan beberapa ulasan tentang sumpah pemuda.

Teks Sumpah Pemuda

Mungkin beberapa dari kita ada yang gak hafal sama sumpah pemuda, hayo ngaku aja dah:)
berukut isi teksnya:

SOEMPAH PEMOEDA

Pertama :
- KAMI POETRA DAN POETRI INDONESIA MENGAKOE BERTOEMPAH DARAH JANG SATOE, TANAH AIR INDONESIA
Kedua :
- KAMI POETRA DAN POETRI INDONESIA, MENGAKOE BERBANGSA JANG SATOE, BANGSA INDONESIA
Ketiga :
- KAMI POETRA DAN POETRI INDONESIA MENGJOENJOENG BAHASA PERSATOEAN, BAHASA INDONESIA

Djakarta, 28 Oktober 1928

Teks Soempah Pemoeda dibacakan pada waktu Kongres Pemoeda yang diadakan di
Waltervreden (sekarang Jakarta) tepatnya di Jalan Kramat Raya nomor 106 Jakarta Pusat sekarang menjadi Museum Sumpah Pemuda, pada waktu itu adalah milik dari seorang Tionghoa yang bernama Sie Kong Liong.

Panitia Kongres Pemoeda terdiri dari :
Ketua : Soegondo Djojopoespito (PPPI)
Wakil Ketua : R.M. Djoko Marsaid (Jong Java)
Sekretaris : Mohammad Jamin (Jong Sumateranen Bond)
Bendahara : Amir Sjarifuddin (Jong Bataks Bond)
Pembantu I : Djohan Mohammad Tjai (Jong Islamieten Bond)
Pembantu II : R. Katja Soengkana (Pemoeda Indonesia)
Pembantu III : Senduk (Jong Celebes)
Pembantu IV : Johanes Leimena (yong Ambon)
Pembantu V : Rochjani Soe'oed (Pemoeda Kaoem Betawi)

Catatan :
Sebelum pembacaan teks Soempah Pemoeda diperdengarkan lagu"Indonesia Raya"
gubahan W.R. Soepratman dengan gesekan biolanya.

Patung Pemuda Membangun
Patung Pemuda Membangun yang terletak di bundaran air mancur Senayan dibuat oleh team pematung yang tergabung dalam Biro ISA (Insinyur Seniman Arsitektur) di bawah pimpinan Imam Supardi. Penanggung jawab pelaksanaan adalah Munir Pamuncak. Banyak yang tidak mengenal nama patung ini, beberapa bahkan menyebutnya dengan patung ‘pizza-man’ karena seperti orang yang sedang membawa pizza.





Patung ini dibuat dari bahan beton bertulang dengan dicor dengan adukan semen dan bagian luarnya dilapisi dengan bahan teraso. Pekerjaan dimulai pada bulan Juli 1971 dan selesai diresmikan pada bulan Maret 1972. Rencana semula peresmiannya akan dilaksanakan pada acara peringatan Hari Sumpah Pemuda, 28 Oktober 1971, namun pada saat itu penyelesaian patung belum siap sehingga mengalami keterlambatan beberapa bulan.

Patung Pemuda Membangun menggambarkan seorang pemuda dengan semangat menyala-nyala membawa obor. Menurut keterangan pematungnya, Munir Pamuncak, perwujudan patung ini ditekankan pada ekspresi gerak. Dari jauh patung ini terlihat hampir tidak berbusana, namun justru inilah yang ditonjolkan ditonjolkan oleh sang pematung, yaitu ekspresi gerak dari tokoh pemuda yang ditekankan sehingga nampak nyata guratan-guratan urat daging sang pemuda. Makna obor di atas adalah sebagai alat penerang dan artinya secara filosofis adalah untuk menerangi hati yang gelap. Pemuda hendaknya mengambil peranan secara aktif dalam pembangunan. Pertisipasi pemuda dalam pembangunan dangat diperlukan karena di tangan pemuda-lah terletak hari depan suatu bangsa.

Tujuan yang ingin dicapai dengan manifestasi patung ini adalah untuk mendorong semangat membangun yang pada hakekatnya harus dilakukan oleh para pemuda atau orang-orang yang berjiwa muda, maka patung ini diberi nama Patung Pemuda Membangun.

Museum Sumpah Pemuda

Museum Sumpah Pemuda adalah sebuah museum sejarah perjuangan kemerdekaan Republik Indonesia yang berada di Jalan Kramat Raya No. 106, Jakarta Pusat dan dikelola oleh Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata Republik Indonesia. Museum ini dibuka untuk umum, setiap hari Selasa sampai dengan Jumat dari pukul 08.00 hingga 15.00 UTC+7, setiap Sabtu dan Minggu pada pukul 08.00—14.00 WIB, dan setiap hari Senin dan hari besar nasional, museum ini ditutup untuk umum.



Museum ini memiliki koleksi foto dan benda-benda yang berhubungan dengan sejarah Sumpah Pemuda 1928, serta kegiatan-kegiatan dalam pergerakan nasional kepemudaan Indonesia. Museum Sumpah Pemuda ini didirikan berdasarkan SK Gubernur DKI Jakarta pada tahun 1972 dan menjadi benda cagar budaya nasional.

Semoga perayaan hari sumpah pemuda bukan hanya acara seremonial saja, tapi bisa membangkitkan semangat pemuda Indonesia untuk bisa membangun negeri ini lebih baik.(berbagai sumber)

bahasa sebagai alat pemersatu

Di dalam kehidupan, kita tidak terlepas dengan yang namanya bahasa, karena bahasa merupakan alat komunikasi. Terlebih bahasa adalah hal yang terbaik dalam menunjukkan identitas kultur suatu bangsa. Bahasa Indonesia, simbol kesatuan bangsa, pengikat tali persaudaraan bangsa, dan pemersatu di antara keanekaragman bangsa. Bahasa Indonesia, tanda persatuan bangsa dari sabang sampai marauke wujud keseragaman bangsa yang selalu di hormati, dihargai, dan dihayati keberadaannya.
Asal mula bahasa Indonesia diambil dari bahasa melayu karena bahasa Melayu memiliki kekuatan untuk merangkul kepentingan bersama sehingga untuk dipakai di Nusantara. persebarannya juga luas karena bahasa Melayu dihidupi oleh para pelaut pengembara dan saudagar yang merantau ke mana-mana. Bahasa itu adalah bahasa perhubungan yang berabad-abad tumbuh di kalangan penduduk Asia Selatan selain itu bahasa melayu merupakan bahasa yang mudah dipelajari.
Dari sudut pandang linguistik ,bahasa Indonesia adalah salah satu dari banyak ragam bahasa melayu abad ke-19 dalam perkembangannya ia mengalami perubahan akibat penggunaanya sebagai bahasa kerja di lingkungan administrasi kolonial dan berbagai proses pembakuan. Kemudian di Kongres Pemuda I tahun 1926, bahasa Melayu menjadi wacana untuk dikembangakan sebagai bahasa dan sastra Indonesia. sejak awal abad ke-20 Penamaan Pada Kongres Pemuda II 1928, diikrarkan bahasa persatuan Indonesia dalam Sumpah Pemuda Kami putra dan puteri Indonesia menjunjung bahasa persatuan bahasa Indonesia.
Bahasa Indonesia adalah harta bangsa, yang akan selalu dijaga keberadaannya. Lantas masihkah kita akan terus peduli untuk menjaga harta bangsa ini ditengah maraknya hembusan gairah mempelajari bahasa asing di zaman modernisasi ini, penyerapan budaya asing sangat mudah terserap, dengan demikian maka perlu adanya penyaringan terhadap budaya asing yang akan dianggap sebagai nilai yang pantas atau tidak pantas bagi bangsa Indonesia.
Mempelajari bahasa asing bukanlah sebuah hal yang dilarang, tetapi pada kenyataannya kita memang perlu mengetahuinya. Pengetahuan itu jangan sampai menjadikan bahasa persatuan bangsa Indonesia tersisihkan oleh bahasa asing. Akan tetapi, buatlah segala apa yang kita ketahui membentuk pola yang sempurna dalam mengenal dunia di zaman globalisasi saat ini. Bahasa Indonesia tidak akan hancur maupun sirna, tapi akan terus ada selama anak bangsa menghormati keberadaannya, melestarikan, dan menjaga keutuhan simbol persatuan bangsa.
Sejak dikumandangkannya Sumpah Pemuda pada Konggres Pemuda II, Bahasa Indonesia menjadi alat pemersatu bangsa kita dan sekaligus alat perjuangan untuk mencapai kemerdekaan yang efektif. Moh. Yamin sebagai penggagas saat itu memandang perlunya sebuah bahasa yang dapat dipakai sebagai identitas, alat komunikasi yang dipahami oleh sebagian besar bangsa di Indonesia. Sebuah alat menyatukan perjuangan melawan ketidak-adilan.
Berasal dari Bahasa Melayu Riau dalam berbagai ragam bahasa melayu yang akhirnya terpakai dengan nama Bahasa Indonesia. Hanya ada dua bahasa menurut Moh. Yamin yang mempunyai latar belakang yang kuat untuk dijadikan bahasa persatuan. Bahasa Jawa dengan kerumitan tingkatannya tetapi banyak dipakai oleh banyak orang dan Bahasa Melayu yang sederhana karena tidak mengenal tingkatan tetapi hanya dipakai oleh sebagian kecil masyarakat.
Pemimpin bangsa pada waktu itu memang tengah benar-benar mengesampingkan sebuah kepentingan pribadi, golongan dan daerah untuk kepentingan bersama yang lebih besar. Menyadari benar bahwa secara geografis keberadaan Indonesia terdiri dari bermacam nusa terpisah-pisah oleh lautan yang luas (panjang pantai 81.000 km² atau hampir ¼ panjang pantai di dunia). Ada 17.504 pulau (9.634 belum diberi nama dan 6.000 tidak berpenghuni). Indonesia memiliki suku bangsa yang terbanyak di dunia. Yaitu terdapat lebih dari 740 suku bangsa atau etnis. Dengan bahasa daerah 583 bahasa dan dialek dari 67 bahasa induk. Kondisi yang menjadikan sebuah kerentanan terhadap perpecahan perjuangan terbentang lebar. Dan tentu saja penjajah akan menjadi kian lama bercokol di bumi nusantara. Oleh karena diperlukan alat pemersatu dalam berjuang.
Begitu tepat guna para pejuang kemerdekaan menjadikan bahasa sebagai alat perjuangan. Sehingga 17 tahun sesudah Konggres Pemuda II, Bangsa Indonesia memperoleh kemerdekaannya sebagai bangsa yang pertama kali merdeka usai perang dunia II. Dan tidak dalam waktu yang lama, sehari setelah Proklamasi Kemerdekaan, Bahasa Indonesia disyahkan dalam UUD 45 sebagai Bahasa Negara. Bukan seperti bangsa lain yang kebanyakan mewarisi bahasa yang dipakai penjajahnya. Meski pada saat itu bangsa kita sudah banyak yang menguasai Bahasa Belanda. Tetapi tidak ada wacana sedikitpun untuk memakai Bahasa Belanda sebagai identitas bangsa.
Era kemerdekaan ini fungsi Bahasa sebagai alat permesatu dan identitas bangsa kian terkikis. Keadaan yang justru terkesan terbalik dengan era perjuangan dahulu. Tidak mengherankan jika aroma persatuan tidak muncul. Bangsa kita menjadi tidak terlihat sebagai bangsa Indonesia sendiri karena bahasa Indonesia yang tersisih. Berbagai peristiwa akibat perbedaan menjadi sering terjadi. Seharusnya bangsa kita akan lebih bisa menggunakan alat persatuan ini, untuk menyatukan semua elemen bangsa dalam situasi tanpa cengkraman penjajah.
Pemakaian bahasa asing atau bahasa prokem menjadi tidak terbendung. Bahasa-bahasa ini tumbuh mendahului Bahasa Indonesia yang berjalan di tempat. Kamus dan karya sastra dengan bahasa prokem laku terjual laris di pasaran. Menunjukan gambaran kaum muda, generasi bangsa kita lebih terbawa arus gaya dan gengsi. Takut dikatakan kuno dan ketinggalan, mereka terus mengikuti perkembangan bahasa prokem tetapi tidak mengikuti perkembangan bahasa Indonesia. Karya sastra bahasa Indonesia tersimpan rapat tanpa ada yang membacanya.
Media televisi juga sepertinya menjadi daya dukung yang besar dalam hal ini. Banyak dari figur masyarakat yang berprofesi artis mengeluarkan istilah-istilah yang merancu pada bahasa baku. Artis-artis berdarah keturunan atau pribumi yang tidak lancar berbahasa Indonesia ditiru segala tata bahasa atau dialeknya. Kadang tidak bisa dimengerti arti yang diucapkan tetapi dianggap baik. Bahasa Indonesia carut-marut masuk dalam sisi kehidupan kita setiap menit di setiap hari kita.
Agaknya memang gejala ini tidak hanya terjadi pada generasi muda kita. Para pemimpin bangsa kita pun sekarang sudah banyak membawa pengaruh kearah berbahasa yang semrawut. Istilah-istilah asing yang sulit kita mengerti sering diperdengarkan. Sepertinya banyak dari mereka terjebak anggapan bahwa penguasaan bahasa asing adalah cerminan dari intelektual seseorang. Sehingga mereka lebih sering memperlihatkan kecermerlangan otak mereka dengan mencampur bahasa Indonesia dengan istilah-istilah bahasa Asing.
Tidak berhenti sampai di situ saja di dalam dunia kerja, banyak sekali lowongan-lowongan pekerjaan yang mencantumkan ketentuan-ketentuan yang lebih mengedepankan penguasaan bahasa asing daripada bahasa Indonesia. Kenapa.? Apakah bahasa Asing lebih mencerminkan isi otak dan kehidupan berbangsa.? Apakah untuk kemajuan perusahaan lebih ditentukan oleh seorang yang menguasai bahasa asing atau seorang yang mempunyai nasionalisme dengan memakai bahasa Indonesia.?
Pertanyaan-pertanyaam di atas mungkin sama dengan pertanyaan sebagian besar bangsa kita. Jarang penguasaan bahasa Indonesia itu dikedepankan dalam syarat dan ketentuan lapangan kerja. Dan pengusaha pribumi sepertinya juga latah dengan menerapkan hal yang sama pada perusahaannya. Sarjana yang mempunyai kesempatan belajar di luar menjadi diburu tanpa melihat nasib identitas bangsa dalam berbahasa.
Tidak dipungkiri jika era global menjadikan semua segala pengaruh budaya dari luar mudah untuk masuk diserap oleh elemen bangsa ini. Tidak terkecuali dengan bahasa Indonesia. Proses penyerapan memang diperlukan untuk memperkaya istilah yang tidak cukup terwakilkan dengan tepat dalam bahasa Indonesia. Tetapi selama itu masih bisa memakai bahasa Indonesia kenapa harus memakai bahasa asing. Dan jika alat pemersatu ini terus kita pelihara dan kita pakai dengan benar maka ia juga akan berfungsi dengan baik. Tidak tersisihkan dari kehidupan berbangsa kita.

Sumber :

1. http://sosbud.kompasiana.com/2012/09/24/bahasa-indonesia-alat-persatuan-yang-tersisihkan/

2. https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:ELH32HhMLnwJ:pjjpgsd.dikti.go.id/file.php/blog/attachments/463/Maklh_Semnas_Dies_UNS_XXXIV.doc+&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESjjdnzqd18udM2d0TI5tSXYGGkhcPIZL54z3pGlw7Cv1plufQzRPONlJxv_HFDU4c3Y9wNgpWqPskQPs_0baTqnmhzF40FzIfYjNdUk_cXuqhIW3-9oRVwgVKTCqeUXFi4pkRhL&sig=AHIEtbT-rKb9rrDsL6se9WVE9leX-mDu5Q

3. http://www.mpr.go.id/berita/read/2012/10/15/11314/martin-hutabarat-bahasa-indonesia-merupakan-bahasa-persatuan

Kamis, 13 Juni 2013

game online

GAME ONLINE


Permainan online(Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan game online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan  berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

Sejarah Permainan game online

Permainan game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games)
Permainan game online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan game online semakin berkembang hingga hari ini.

Permainan game online di Indonesia

Permainan game online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia permainan game online di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.
Ragnarok online (RO) merupakan salah satu permainan game online yang menghebohkan di ranah dunia permainan game online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat permainan game online mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwith yang tersedia pada saat itu belum memadai
Sementara permainan Gunbound merupakan permainan game online bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan game online pertama yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan permainan game online yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).
Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain permainan game online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan game online pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.

Tipe Permainan game online

Berdasarkan Jenis Permainan

  • Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain counter strike, call of duty, point blank, quake, Blood, Unreal.
  • Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri age of empires), fantasi (misalnya warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya star wars)
  • Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, final fantasy, DotA.
  • Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti dreamcast, playstation 2, dan xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun xbox 360.
  • Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti mozilla firefox, opera, atau internet explore. Sebuah permainan game online sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (java script, ASP, PHP, My SQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti pac-man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
  • Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah second life.
  • Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
  • MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
  • MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
  • MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

Berdasarkan Grafis

  • 2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan game online pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
  • 3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.

Berdasarkan Cara Pembayaran

  • Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final fantasi XI.
  • Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.

Aturan Permainan Game online

Permainan game online biasanya diikat dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. Misalnya, pada permainan second Life, di mana pemain akan diberi peringatan, suspensi, bahkan pemutusan keanggotaan, apabila pemain melanggar perjanjian. Penegakan EULA sedikit sulit, karena tingginya biaya yang dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia serta hasil yang kecil terhadap perusahaan, sehingga EULA hanya menguntungkan bagi permainan-permainan berskala besar.

Dampak Permainan Game online

Dampak Positif

  • Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan game online menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
  • Permainan game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
  • Permainan game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.

Dampak Negatif

  • Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
  • Permainan game online dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
  • Beberapa permainan game online memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan game online dapat menghabiskan biaya cukup besar.
  • Permainan game online dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan game online bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.

perilaku dosen

PERILAKU DOSEN




Pengantar

Dalam organisasi apapun, kegiatan penilaian kinerja atau unjuk kerja dari setiap
karyawan merupakan kegiatan yang umum dilakukan. Demikian pula dalam organisasi
pendidikan tinggi, baik yang berbentuk universitas, institut, maupun sekolah tinggi.
Secara umum, Penilaian Kinerja adalah proses dimana organisasi mengevaluasi
performa atau kinerja karyawan dengan tujuan untuk meningkatkannya (Noe,
Hollenbeck, Gerhart, & Wright, 2000; Werther & Davis, 1996).
Istilah lain yang digunakan untuk penilaian kinerja adalah Penimbangan Karya,
yaitu: proses penilaian dari ciri-ciri kepribadian, perilaku kerja, dan hasil kerja seorang
tenaga kerja atau karyawan (pekerja dan manajer), yang dianggap menunjang unjuk
kerjanya, yang digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk pengambilan keputusan
tentang tindakan-tindakan di bidang ketenagakerjaan (Munandar, 2001).
Di dalam organisasi pendidikan tinggi, evaluasi dosen merupakan cara untuk
mengetahui pengaruh pengajaran dosen terhadap mahasiswa (Ramsden, 1992).
Evaluasi dosen meliputi kegiatan mengumpulkan informasi mengenai bagaimana
dosen melakukan pekerjaan, menginterpretasi informasi, dan membuat penilaian
mengenai tindakan apa yang harus dilakukan untuk meningkatkan kualitas pengajaran.
Evaluasi dosen merupakan proses analitis yang intrinsik dalam pengajaran yang
baik. Dengan kata lain, evaluasi dosen merupakan suatu kesatuan dalam kegiatan
belajar-mengajar yang baik (good teaching). Pengajaran yang baik membantu
mahasiswa untuk mencapai pembelajaran berkualitas baik (high quality learning).
Kualitas pengajaran dan standar akademik perlu untuk selalu dievaluasi dan
ditingkatkan karena pendidikan tinggi merupakan kegiatan yang mahal.


Pengajaran yang baik merupakan hal yang rumit, sangat individual, berkaitan
dengan materi. Namun, evaluasi terhadap pengajaran tetap dapat dilakukan dalam
kaitannya dengan penilaian efektivitas pengajaran dan menggunakannya untuk
meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar. Pada dasarnya, evaluasi dosen
digunakan untuk berbagai hal, antara lain: (1) mengidentifikasi kontribusi dosen dalam
pencapaian tujuan program studi/fakultas, dan (2) menilai kebutuhan dosen akan
bimbingan dan pelatihan dalam bidang pengajaran.
Namun pada kenyataannya, evaluasi dosen kadang tidak efektif karena evaluasi
dosen sekedar menjadi kegiatan administratif, tidak diumpanbalikkan, terlalu dikaitkan
dengan hukuman dan imbalan ekstrinsik yang justru menurunkan motivasi dosen untuk
mengajar dengan baik.

Tujuan penilaian kinerja

Penilaian kinerja, pada umumnya memiliki tiga tujuan utama, yaitu: tujuan
administratif, tujuan pengembangan karyawan, serta tujuan strategis. Tujuan
administratif adalah untuk : peningkatan gaji, promosi, pemberian penghargaan,
pemutusan hubungan kerja. Tujuan pengembangan karyawan berkaitan dengan:
konseling dan bimbingan, serta pelatihan dan pengembangan. Adapun tujuan
strategis dari penilaian kinerja adalah untuk: menilai apakah karakteristik, perilaku,
dan hasil kerja karyawan mengarah pada pencapaian tujuan organisasi, mendiagnosa
masalah-masalah organisasi, serta mengabsahkan tes yang digunakan dalam seleksi
karyawan. Sampai sekarang ini, pada umumnya penilaian kinerja digunakan untuk
mencapai tujuan administratif dan pengembangan karyawan

Tujuan Evaluasi Dosen

Dalam institusi pendidikan tinggi, evaluasi dosen juga memiliki tiga tujuan di
atas. Namun secara lebih khusus, tujuan evaluasi dosen adalah untuk: (1)
Meningkatkan kualitas pengajaran, (2) Mengembangkan diri dosen, (3) Meningkatkan
kepuasan mahasiswa terhadap pengajaran, (4) Meningkatkan kepuasan kerja dosen, (5)
Mencapai tujuan program studi/fakultas/universitas, serta (6) Meningkatkan penilaian
masyarakat terhadap fakultas/universitas.

Karakteristik alat penilaian kinerja yang baik

Untuk dapat melakukan penilaian kinerja secara tepat, alat penilaian kinerja yang
digunakan haruslah merupakan alat penilaian yang baik, yaitu memiliki karakteristik
berikut :
(1) Valid: mengukur apa yang hendak diukur
(2) Reliabel: dapat diandalkan, mengukur secara konsisten
(3) Praktis: alat sudah tersedia, masuk akal, dann dapat diterima oleh orang yang
menggunakannya
(4) Relevan: alat merefleksikan kriteria dari kinerja
(5) Diskriminatif: alat dapat membedakan kinerja dari karyawan yang berbeda
(6) Adil: alat bebas dari bias jender dan minoritas, serta memberikan penilaian yang
sesuai dengan apa yang ditampilkan.

Apa yang dinilai dan Teknik Penilaian Kinerja

Pada umumnya, penilaian kinerja dilakukan terhadap hasil kerja, perilaku kerja,
serta karakteristik kepribadian. Cara yang digunakan untuk melakukan penilaian
terhadap hasil kerja menggunakan management by Objective (MBO). Untuk dapat
mengukur hasil kerja setiap karyawan, pada awal tahun kerja atau awal semester akan
ditetapkan terlebih dahulu target kerja yang akan dicapai oleh setiap karyawan.
Kemudian pada akhir tahun atau akhir semester, target kerja tersebut akan dinilai untuk
melihat apakah hasil kerja yang telah dicapai oleh karyawan sesuai dengan target yang
telah ditetapkan.
Penilaian terhadap perilaku kerja dilakukan dengan: Critical Indicents
Method, Behaviorally Anchored Rating Scales (BARS), Behavioral Observation Scale
(BOS), serta Behavioral Checklist. Adapun penilaian terhadap karakteristik pribadi
dilakukan dengan menggunakan Grafic Rating Scales.
Dari ketiga cara penilaian di atas, yang umumnya digunakan oleh organisasi
adalah grafic rating scales dengan alasan kemudahan saja. Karakteristik pribadi yang
kadang digunakan untuk dinilai adalah: ketelitian, ketekunan, kemampuan
bekerjasama, serta kepemimpinan.

Penilaian kinerja dosen:

Berdasarkan pengamatan penulisan, umumnya penilaian kinerja dosen dilakukan
dengan menggunakan Behavioral Checklist, yaitu: penilaian berdasarkan rating skala
penilaian, yang mirip dengan grafic rating scales.

Siapa yang melakukan penilaian?

Pada dasarnya, penilaian kinerja karyawan dapat dilakukan oleh siapa saja.
Umumnya, penilaian kinerja dilakukan oleh: atasan, rekan kerja, karyawan sendiri,
bawahan, atau bahkan dapat dilakukan oleh orang lain di luar organisasi.
Kelemahan utama dari penilaian kinerja oleh atasan adalah atasan merasa tidak
kompeten untuk melakukan penilaian atau merasa tidak enak hati terhadap bawahan
yang harus dinilai.
Penilaian juga dapat dilakukan oleh rekan kerja. Keuntungan penilaian oleh
rekan kerja adalah rekan kerja lebih mengenal orang yang dinilai dan dapat
meningkatkan konsistensi melalui penilaian dari beberapa orang rekan kerja. Namun,
kelemahannya adalah: rekan kerja enggan mengevaluasi dan adanya bias karena
kedekatan hubungan.
Selain itu, penilaian kinerja juga dapat dilakukan oleh karyawan itu sendiri,
dengan keuntungan mengurangi sikap defensif terhadap evaluasi orang lain. Tetapi
kelemahannya penilaian cenderung lebih tinggi.
Penilaian kinerja yang dilakukan bawahan memiliki keuntungan, yaitu: bawahan
lebih mengenal atasan, namun kelemahannya: bawahan tidak berani menilai atasan.

Untuk mengatasi berbagai kelemahan dari cara penilaian kinerja oleh atasan,
rekan kerja, atau bawahah, dapat dilakukan penilaian melalui 360 degree evaluation,
yaitu penilaian yang secara sekaligus dan bersamaan dilakukan oleh : atasan, rekan
kerja, bawahan, orang lain di dalam dan di luar organisasi. Keuntungan penilaian
dengan cara ini adalah: meningkatkan partisipasi berbagai pihak dalam penilaian
kinerja sehingga meningkatkan keakuratan penilaian.
Bagaimana Evaluasi terhadap Dosen?
Sama seperti melakukan penilaian kinerja pada organisasi lain, evaluasi atau
penilaian terhadap kinerja dosen dapat dilakukan dengan menggunakan metode 360
derajat dengan melibatkan:
• Mahasiswa sebagai konsumen, untuk menilai dosen dalam bidang pengajaran
• Dosen senior sebagai atasan, untuk menilai dosen dalam bidang pengajaran,
penelitian, pengabdian masyarakat, penunjang, serta kinerja umum
• Atasan sebagai pejabat fungsional/struktural, untuk menilai dosen dalam bidang
pengajaran, penelitian, serta kinerja umum
• Rekan kerja, untuk menilai dosen dalam bidang pengajaran, penelitian, pengabdian
masyarakat, penunjang, serta kinerja umum
• Masyarakat, untuk menilai dosen dalam bidang pelayanan pada masyarakat.
Mengoptimalkan penilaian kinerja
Penilaian kinerja akan berhasil guna jika penilaian tersebut dilakukan secara
benar, dengan alat yang benar, serta disampaikan kepada orang yang dinilai secara
benar pula. Beberapa hal yang perlu diperhatikan agar penilaian kinerja atau evaluasi
dosen dapat optimal adalah:
• Menggunakan alat yang sesuai untuk dosen
• Memberikan petunjuk penilaian yang jelas dan detil
• Menciptakan suasana saling terbuka, saling percaya, saling menghormati, dan
menghargai antara penilai dengan orang yang dinilai

• Lakukan penilaian terhadap perilaku kerja dosen bukan kepribadian dosen
• Perbanyak penilai untuk meningkatkan akurasi penilaian
• Lakukan penilaian secara periodik, konsisten, dan bersinambung
• Monitor dan tindak lanjuti hasil penilaian evaluasi, antara lain dengan pemberian
umpan balik kepada dosen yang dinilai.




Daftar Pustaka

Dessler, G. (1997). Human Resource Management (7th Ed.). Upper Saddle River, NJ:
A Simon & Schuster Company.
Dipboye, R.L., Smith, C.S., & Howell, W.C. (1994). Understanding Industrial and
Organizational Psychology: An Integrated Approach. Fort Worth: Harcourt
Brace.
Munandar, A.S. (2001). Psikologi Industri dan Organisasi. Jakarta: Penerbit
Universitas Indonesia (UI Press).
Noe, R.A., Hollenbeck, J.R., Gerhart, B., & Wright, P.M. (2000). Human Resource
Management: Gaining a Competitive Advantage (3rd Ed.). Boston: Irwin
McGraw Hill.
Ramsden, P. (1992). Learning to Teach in Higher Education. London & New York:
Routledge.
Robbins, S.P. (1998). Organizational Behavior: Concepts, Controversies, Applications
(8th Ed.). Upper Saddle River, NJ: A Simon and Schuster Company.
Werther, W.B., Jr., & Davis, K. (1996). Human Resource and Personnel Management
(5th Ed.). Boston: Irwin McGraw Hill.