Kamis, 13 Juni 2013

game online

GAME ONLINE


Permainan online(Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan game online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan  berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

Sejarah Permainan game online

Permainan game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games)
Permainan game online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan game online semakin berkembang hingga hari ini.

Permainan game online di Indonesia

Permainan game online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia permainan game online di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.
Ragnarok online (RO) merupakan salah satu permainan game online yang menghebohkan di ranah dunia permainan game online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat permainan game online mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwith yang tersedia pada saat itu belum memadai
Sementara permainan Gunbound merupakan permainan game online bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan game online pertama yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan permainan game online yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).
Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain permainan game online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan game online pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.

Tipe Permainan game online

Berdasarkan Jenis Permainan

  • Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain counter strike, call of duty, point blank, quake, Blood, Unreal.
  • Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri age of empires), fantasi (misalnya warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya star wars)
  • Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, final fantasy, DotA.
  • Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti dreamcast, playstation 2, dan xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun xbox 360.
  • Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti mozilla firefox, opera, atau internet explore. Sebuah permainan game online sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (java script, ASP, PHP, My SQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti pac-man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
  • Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah second life.
  • Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
  • MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
  • MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
  • MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

Berdasarkan Grafis

  • 2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan game online pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
  • 3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.

Berdasarkan Cara Pembayaran

  • Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final fantasi XI.
  • Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.

Aturan Permainan Game online

Permainan game online biasanya diikat dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. Misalnya, pada permainan second Life, di mana pemain akan diberi peringatan, suspensi, bahkan pemutusan keanggotaan, apabila pemain melanggar perjanjian. Penegakan EULA sedikit sulit, karena tingginya biaya yang dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia serta hasil yang kecil terhadap perusahaan, sehingga EULA hanya menguntungkan bagi permainan-permainan berskala besar.

Dampak Permainan Game online

Dampak Positif

  • Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan game online menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
  • Permainan game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
  • Permainan game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.

Dampak Negatif

  • Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
  • Permainan game online dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
  • Beberapa permainan game online memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan game online dapat menghabiskan biaya cukup besar.
  • Permainan game online dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan game online bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.

perilaku dosen

PERILAKU DOSEN




Pengantar

Dalam organisasi apapun, kegiatan penilaian kinerja atau unjuk kerja dari setiap
karyawan merupakan kegiatan yang umum dilakukan. Demikian pula dalam organisasi
pendidikan tinggi, baik yang berbentuk universitas, institut, maupun sekolah tinggi.
Secara umum, Penilaian Kinerja adalah proses dimana organisasi mengevaluasi
performa atau kinerja karyawan dengan tujuan untuk meningkatkannya (Noe,
Hollenbeck, Gerhart, & Wright, 2000; Werther & Davis, 1996).
Istilah lain yang digunakan untuk penilaian kinerja adalah Penimbangan Karya,
yaitu: proses penilaian dari ciri-ciri kepribadian, perilaku kerja, dan hasil kerja seorang
tenaga kerja atau karyawan (pekerja dan manajer), yang dianggap menunjang unjuk
kerjanya, yang digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk pengambilan keputusan
tentang tindakan-tindakan di bidang ketenagakerjaan (Munandar, 2001).
Di dalam organisasi pendidikan tinggi, evaluasi dosen merupakan cara untuk
mengetahui pengaruh pengajaran dosen terhadap mahasiswa (Ramsden, 1992).
Evaluasi dosen meliputi kegiatan mengumpulkan informasi mengenai bagaimana
dosen melakukan pekerjaan, menginterpretasi informasi, dan membuat penilaian
mengenai tindakan apa yang harus dilakukan untuk meningkatkan kualitas pengajaran.
Evaluasi dosen merupakan proses analitis yang intrinsik dalam pengajaran yang
baik. Dengan kata lain, evaluasi dosen merupakan suatu kesatuan dalam kegiatan
belajar-mengajar yang baik (good teaching). Pengajaran yang baik membantu
mahasiswa untuk mencapai pembelajaran berkualitas baik (high quality learning).
Kualitas pengajaran dan standar akademik perlu untuk selalu dievaluasi dan
ditingkatkan karena pendidikan tinggi merupakan kegiatan yang mahal.


Pengajaran yang baik merupakan hal yang rumit, sangat individual, berkaitan
dengan materi. Namun, evaluasi terhadap pengajaran tetap dapat dilakukan dalam
kaitannya dengan penilaian efektivitas pengajaran dan menggunakannya untuk
meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar. Pada dasarnya, evaluasi dosen
digunakan untuk berbagai hal, antara lain: (1) mengidentifikasi kontribusi dosen dalam
pencapaian tujuan program studi/fakultas, dan (2) menilai kebutuhan dosen akan
bimbingan dan pelatihan dalam bidang pengajaran.
Namun pada kenyataannya, evaluasi dosen kadang tidak efektif karena evaluasi
dosen sekedar menjadi kegiatan administratif, tidak diumpanbalikkan, terlalu dikaitkan
dengan hukuman dan imbalan ekstrinsik yang justru menurunkan motivasi dosen untuk
mengajar dengan baik.

Tujuan penilaian kinerja

Penilaian kinerja, pada umumnya memiliki tiga tujuan utama, yaitu: tujuan
administratif, tujuan pengembangan karyawan, serta tujuan strategis. Tujuan
administratif adalah untuk : peningkatan gaji, promosi, pemberian penghargaan,
pemutusan hubungan kerja. Tujuan pengembangan karyawan berkaitan dengan:
konseling dan bimbingan, serta pelatihan dan pengembangan. Adapun tujuan
strategis dari penilaian kinerja adalah untuk: menilai apakah karakteristik, perilaku,
dan hasil kerja karyawan mengarah pada pencapaian tujuan organisasi, mendiagnosa
masalah-masalah organisasi, serta mengabsahkan tes yang digunakan dalam seleksi
karyawan. Sampai sekarang ini, pada umumnya penilaian kinerja digunakan untuk
mencapai tujuan administratif dan pengembangan karyawan

Tujuan Evaluasi Dosen

Dalam institusi pendidikan tinggi, evaluasi dosen juga memiliki tiga tujuan di
atas. Namun secara lebih khusus, tujuan evaluasi dosen adalah untuk: (1)
Meningkatkan kualitas pengajaran, (2) Mengembangkan diri dosen, (3) Meningkatkan
kepuasan mahasiswa terhadap pengajaran, (4) Meningkatkan kepuasan kerja dosen, (5)
Mencapai tujuan program studi/fakultas/universitas, serta (6) Meningkatkan penilaian
masyarakat terhadap fakultas/universitas.

Karakteristik alat penilaian kinerja yang baik

Untuk dapat melakukan penilaian kinerja secara tepat, alat penilaian kinerja yang
digunakan haruslah merupakan alat penilaian yang baik, yaitu memiliki karakteristik
berikut :
(1) Valid: mengukur apa yang hendak diukur
(2) Reliabel: dapat diandalkan, mengukur secara konsisten
(3) Praktis: alat sudah tersedia, masuk akal, dann dapat diterima oleh orang yang
menggunakannya
(4) Relevan: alat merefleksikan kriteria dari kinerja
(5) Diskriminatif: alat dapat membedakan kinerja dari karyawan yang berbeda
(6) Adil: alat bebas dari bias jender dan minoritas, serta memberikan penilaian yang
sesuai dengan apa yang ditampilkan.

Apa yang dinilai dan Teknik Penilaian Kinerja

Pada umumnya, penilaian kinerja dilakukan terhadap hasil kerja, perilaku kerja,
serta karakteristik kepribadian. Cara yang digunakan untuk melakukan penilaian
terhadap hasil kerja menggunakan management by Objective (MBO). Untuk dapat
mengukur hasil kerja setiap karyawan, pada awal tahun kerja atau awal semester akan
ditetapkan terlebih dahulu target kerja yang akan dicapai oleh setiap karyawan.
Kemudian pada akhir tahun atau akhir semester, target kerja tersebut akan dinilai untuk
melihat apakah hasil kerja yang telah dicapai oleh karyawan sesuai dengan target yang
telah ditetapkan.
Penilaian terhadap perilaku kerja dilakukan dengan: Critical Indicents
Method, Behaviorally Anchored Rating Scales (BARS), Behavioral Observation Scale
(BOS), serta Behavioral Checklist. Adapun penilaian terhadap karakteristik pribadi
dilakukan dengan menggunakan Grafic Rating Scales.
Dari ketiga cara penilaian di atas, yang umumnya digunakan oleh organisasi
adalah grafic rating scales dengan alasan kemudahan saja. Karakteristik pribadi yang
kadang digunakan untuk dinilai adalah: ketelitian, ketekunan, kemampuan
bekerjasama, serta kepemimpinan.

Penilaian kinerja dosen:

Berdasarkan pengamatan penulisan, umumnya penilaian kinerja dosen dilakukan
dengan menggunakan Behavioral Checklist, yaitu: penilaian berdasarkan rating skala
penilaian, yang mirip dengan grafic rating scales.

Siapa yang melakukan penilaian?

Pada dasarnya, penilaian kinerja karyawan dapat dilakukan oleh siapa saja.
Umumnya, penilaian kinerja dilakukan oleh: atasan, rekan kerja, karyawan sendiri,
bawahan, atau bahkan dapat dilakukan oleh orang lain di luar organisasi.
Kelemahan utama dari penilaian kinerja oleh atasan adalah atasan merasa tidak
kompeten untuk melakukan penilaian atau merasa tidak enak hati terhadap bawahan
yang harus dinilai.
Penilaian juga dapat dilakukan oleh rekan kerja. Keuntungan penilaian oleh
rekan kerja adalah rekan kerja lebih mengenal orang yang dinilai dan dapat
meningkatkan konsistensi melalui penilaian dari beberapa orang rekan kerja. Namun,
kelemahannya adalah: rekan kerja enggan mengevaluasi dan adanya bias karena
kedekatan hubungan.
Selain itu, penilaian kinerja juga dapat dilakukan oleh karyawan itu sendiri,
dengan keuntungan mengurangi sikap defensif terhadap evaluasi orang lain. Tetapi
kelemahannya penilaian cenderung lebih tinggi.
Penilaian kinerja yang dilakukan bawahan memiliki keuntungan, yaitu: bawahan
lebih mengenal atasan, namun kelemahannya: bawahan tidak berani menilai atasan.

Untuk mengatasi berbagai kelemahan dari cara penilaian kinerja oleh atasan,
rekan kerja, atau bawahah, dapat dilakukan penilaian melalui 360 degree evaluation,
yaitu penilaian yang secara sekaligus dan bersamaan dilakukan oleh : atasan, rekan
kerja, bawahan, orang lain di dalam dan di luar organisasi. Keuntungan penilaian
dengan cara ini adalah: meningkatkan partisipasi berbagai pihak dalam penilaian
kinerja sehingga meningkatkan keakuratan penilaian.
Bagaimana Evaluasi terhadap Dosen?
Sama seperti melakukan penilaian kinerja pada organisasi lain, evaluasi atau
penilaian terhadap kinerja dosen dapat dilakukan dengan menggunakan metode 360
derajat dengan melibatkan:
• Mahasiswa sebagai konsumen, untuk menilai dosen dalam bidang pengajaran
• Dosen senior sebagai atasan, untuk menilai dosen dalam bidang pengajaran,
penelitian, pengabdian masyarakat, penunjang, serta kinerja umum
• Atasan sebagai pejabat fungsional/struktural, untuk menilai dosen dalam bidang
pengajaran, penelitian, serta kinerja umum
• Rekan kerja, untuk menilai dosen dalam bidang pengajaran, penelitian, pengabdian
masyarakat, penunjang, serta kinerja umum
• Masyarakat, untuk menilai dosen dalam bidang pelayanan pada masyarakat.
Mengoptimalkan penilaian kinerja
Penilaian kinerja akan berhasil guna jika penilaian tersebut dilakukan secara
benar, dengan alat yang benar, serta disampaikan kepada orang yang dinilai secara
benar pula. Beberapa hal yang perlu diperhatikan agar penilaian kinerja atau evaluasi
dosen dapat optimal adalah:
• Menggunakan alat yang sesuai untuk dosen
• Memberikan petunjuk penilaian yang jelas dan detil
• Menciptakan suasana saling terbuka, saling percaya, saling menghormati, dan
menghargai antara penilai dengan orang yang dinilai

• Lakukan penilaian terhadap perilaku kerja dosen bukan kepribadian dosen
• Perbanyak penilai untuk meningkatkan akurasi penilaian
• Lakukan penilaian secara periodik, konsisten, dan bersinambung
• Monitor dan tindak lanjuti hasil penilaian evaluasi, antara lain dengan pemberian
umpan balik kepada dosen yang dinilai.




Daftar Pustaka

Dessler, G. (1997). Human Resource Management (7th Ed.). Upper Saddle River, NJ:
A Simon & Schuster Company.
Dipboye, R.L., Smith, C.S., & Howell, W.C. (1994). Understanding Industrial and
Organizational Psychology: An Integrated Approach. Fort Worth: Harcourt
Brace.
Munandar, A.S. (2001). Psikologi Industri dan Organisasi. Jakarta: Penerbit
Universitas Indonesia (UI Press).
Noe, R.A., Hollenbeck, J.R., Gerhart, B., & Wright, P.M. (2000). Human Resource
Management: Gaining a Competitive Advantage (3rd Ed.). Boston: Irwin
McGraw Hill.
Ramsden, P. (1992). Learning to Teach in Higher Education. London & New York:
Routledge.
Robbins, S.P. (1998). Organizational Behavior: Concepts, Controversies, Applications
(8th Ed.). Upper Saddle River, NJ: A Simon and Schuster Company.
Werther, W.B., Jr., & Davis, K. (1996). Human Resource and Personnel Management
(5th Ed.). Boston: Irwin McGraw Hill.